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Sabes cómo trabajar en equipo para derribar a tus enemigos.
Siempre que intentas una prueba de combate de derribo contra un enemigo amenazado por un aliado que posee esta dote, tiras dos veces y eliges el mejor resultado.
Puedes llevar a cabo ataques gratuitos contra enemigos a los que has derribado.
Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base +6, Int 13.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para derribar a un enemigo, bonificador que se apila con el concedido por Derribo mejorado. Cada vez que derribas con éxito a un oponente, éste provoca ataques de oportunidad.
Las criaturas no provocan ataques de oportunidad cuando son derribadas.
Eres hábil en enviar al suelo a tus oponentes.
Int 13, Pericia en combate.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de derribo no provocas ataques de oportunidad, obteniendo un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para derribar a un enemigo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta derribarte.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de derribo, provocas un ataque de oportunidad.
Te teletransportas con un simple pensamiento, destrozando a tus oponentes mientras destellas dentro y fuera de la realidad.
Aptitud de usar el rasgo de clase Paso abundante o lanzar Puerta dimensional, Agilidad dimensional, Asalto dimensional, ataque base +6.
Emprendes una acción de ataque completo, activando Paso abundante o lanzando Puerta dimensional como acción rápida. Si lo haces, puedes teletransportarte hasta el doble de tu velocidad (sin superar el máximo de la distancia permitida por el conjuro o aptitud), dividiendo este teletransporte en incrementos que puedes usar antes de tu primer ataque, entre cada ataque y después de tu último ataque. Debes teletransportarte al menos 5 pies (1.5 m) cada vez.
Un Monje puede usar puntos adicionales de su reserva de ki para incrementar su velocidad antes de determinar la velocidad total para este teletransporte
Un arma que sacas del agarre de un enemigo vuela hacia otro enemigo.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Desarme mayor, Desarme mejorado, ataque base +11.
Siempre que utilices con éxito una maniobra de combate para desarmar a un oponente, el arma desarmada aterrizará a hasta 15 pies de distancia de su portador, en la dirección que elijas. Alternativamente, puedes realizar un ataque a distancia como acción inmediata con el arma desarmada contra otro oponente, siempre que el arma desarmada sea un arma ligera o de una mano. Si el arma no es un arma arrojadiza, sufres un penalizador -4 a la tirada de ataque. Sufres un penalizador de -4 a tu tirada de ataque si no tienes una mano libre.
De un golpe puedes arrancar un arma de las manos de un enemigo.
Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +6, Int 13.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas que llevas a cabo para desarmar a un enemigo, bonificador que se apila con el que concede Desarme mejorado. Cuando desarmas con éxito a un oponente, su arma aterriza a 15 pies (4.5 m) de quien la empuñaba, en una dirección aleatoria.
Las armas y equipo objeto de un desarme caen a los pies de la criatura desarmada.
Eres hábil en arrancar de golpe el arma de manos de un enemigo.
Int 13, Pericia en combate.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de desarme, no provocas ataques de oportunidad. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para desarmar a un enemigo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta desarmarte.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de desarme, provocas un ataque de oportunidad.
Has realizado un nuevo descubrimiento alquímico.
Rasgo de clase Descubrimiento.
Obtienes un Descubrimiento adicional. Debes cumplir todos los requisitos para el mismo.
Puedes adquirir Descubrimiento adicional varias veces.
Puedes desenvainar un arma más rápido que la mayoría.
Ataque base +1.
Puedes desenvainar un arma como acción gratuita en lugar de como acción de movimiento, y un arma oculta (consulta la habilidad Juego de manos) como una acción de movimiento. Un personaje que ha seleccionado esta dote puede lanzar armas a su ritmo normal de ataques (como un personaje con un arco). Los objetos alquímicos, las pociones, los pergaminos, y las varitas no pueden ser empuñados rápidamente utilizando esta dote.
Sin esta dote, puedes desenvainar un arma como una acción de movimiento, o bien (si tu ataque base es +1 o superior) como acción gratuita formando parte de un movimiento. Sin esta dote, puedes desenvainar un arma oculta como una acción estándar.
Golpeando simultáneamente con tus dos armas, puedes causar heridas devastadoras.
Des 17, Doble tajo, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, ataque base +11.
Si aciertas a un oponente con tu arma principal y tu arma de mano torpe, infliges 1d10 puntos de golpe adicionales, más vez y media tu modificador por Fuerza. Sólo puedes infligir este daño adicional una vez por asalto.
Eres hábil en hacer caer de la silla a tus oponentes montados.
Fue 13, Montar 1 rango, Combatir desde una montura, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +1.
Cuando cargas desde una montura contra un oponente empuñando una Lanza de caballería, resuelves el ataque de la forma normal. Si impactas, puedes llevar a cabo de inmediato un intento gratuito de embestida además del daño normal. Si tienes éxito, el objetivo es desmontado, y queda tumbado en un espacio adyacente a su montura y directamente opuesto a ti.
Su capacidad para evitar desastres es impresionante.
Carisma 13, Curiosidad intrépida, Intimidar 10 rangos, Humano.
Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos con el descriptor emoción; esta bonificación se apila con las otorgadas por Curiosidad intrépida y Confianza intimidante. Además, una vez al día puedes repetir un 1 natural en una tirada de salvación o una tirada de ataque. Si tu repetición da como resultado una tirada de salvación o una tirada de ataque exitosa, como acción gratuita puedes realizar una prueba de Intimidar para desmoralizar al objetivo de tu ataque o la criatura que te obligó a realizar una tirada de salvación, siempre que la criatura esté dentro de 30 pies y pueda verte y oírte. Este efecto no se aplica a las tiradas de salvación contra trampas u otros objetos. Esto no se apila con otros efectos que te permiten repetir una tirada de salvación o una tirada de ataque. Solo puede hacer una repetición.
Tu habilidad con tu arma escogida deja a los oponentes incapaces de defenderse si les golpeas con sus defensas ya comprometidas.
Soltura con un arma, Exhibición deslumbrante, ataque base +6, competencia con un arma.
Cualquier oponente estremecido, asustado o despavorido a quien aciertas este asalto queda desprevenido ante tus ataques hasta el final de tu siguiente turno, lo que incluye cualquier ataque adicional que llevas a cabo ese asalto.
Las heridas que infliges con tus impactos sin arma sangran, lo que te proporciona un vigor renovado.
Puedes llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a un oponente con una acción de movimiento. Mientras usas el Estilo del jabalí, siempre que desgarras la carne de un oponente, una vez por asalto al inicio del turno de ese oponente, sufre 1d6 puntos de daño sangrante. El daño sangrante infligido usando el Estilo del jabalí persiste incluso si después cambias a un estilo diferente.
Puedes desviar de su trayectoria flechas y otros proyectiles, evitando que te impacten.
Des 13, Impacto sin arma mejorado.
Debes tener por lo menos una mano libre (es decir que no empuñas nada con ellas) para utilizar esta dote. Una vez por asalto, cuando serías alcanzado normalmente por un ataque con un arma a distancia, puedes desviarla de forma que no sufras daño. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar el desvío de un ataque a distancia no cuenta como una acción. Por lo general, las armas a distancia masivas (como por ejemplo las piedras de catapulta o los cuadrillos de balista), y los ataques a distancia generados por ataques naturales o efectos de conjuro, no pueden ser desviados.
Puedes enfocar tu aptitud de detectar el mal a propósitos más prácticos o mundanos.
Rasgo de clase Detectar el mal.
Como acción rápida, puedes enfocar la claridad que te otorga tu aptitud de Detectar el mal para potenciar tu percepción de otras cosas. Esto te proporciona un bonificador +10 sagrado a las pruebas de Averiguar intenciones y Percepción durante un asalto. Esto te impide utilizar tu aptitud de clase Detectar el mal durante las siguientes 24 horas.
Puedes detectar la especialidad mística de un oponente.
Inteligencia 13; capacidad de lanzar Detectar el bien, Detectar el caos, Detectar el mal, Detectar la ley o Detectar magia.
Cuando utilizas alguno de los conjuros listados en los prerrequisitos de esta dote para detectar el alineamiento o la magia de una criatura, tienes la posibilidad de detectar qué pericia de lanzamiento de conjuros tiene. Tras observar a una criatura con el conjuro de detectar durante 3 asaltos, ésta debe llevar a cabo una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de lanzador + tu modificador por Inteligencia). Si falla la tirada de salvación, averiguas qué dominios, escuelas, linajes, maleficios o misterios tiene la criatura (si tiene alguno). Si la criatura supera su salvación, es inmune a los efectos de esta dote durante 24 horas.
Puedes detener a enemigos que intenten moverse por tu lado.
Cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad debido a moverse a través de tus casillas adyacentes, puedes llevar a cabo una prueba de maniobras de combate como ataque de oportunidad. Si tienes éxito, el enemigo no puede moverse durante el resto de su turno. Un enemigo puede aún llevar a cabo el resto de su acción, pero no puede moverse. Esta dote también se aplica a cualquier criatura que intenta moverse desde una casilla adyacente a ti, si dicho movimiento provoca un ataque de oportunidad.
Puedes redirigir un conjuro de vuelta a su lanzador.
Conocimiento de conjuros 15 rangos, Contraconjuro mejorado.
Cuando contraconjuras con éxito, el conjuro se vuelve contra su lanzador. Esto funciona exactamente como el conjuro Retorno de conjuros.
Tu estudio cuidadoso de la magia mental te otorga maestría en tu disciplina.
Rasgo de clase disciplina psíquica.
Obtienes un bonificador +1 en las pruebas de nivel de lanzador y de concentración cuando lanzas conjuros de tu disciplina psíquica, y obtienes un bonificador +1 introspectivo en las tiradas de salvación contra conjuros de tu disciplina.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
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